ProgeTiigri võistlus "Mängumaraton"
Siin lehel tutvustame oma loodud mängu, mis osaleb ka HITSA konkursil
|
Mis konkurss see on? |
Miks me osaleme? |
Tegu on Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) poolt korraldatud ProgreTiigri võistlusega "Mängumaraton," kus tuleb esitada enda loodud mäng.
Kes meie oleme?Meie oleme 8. klassi õpilased Kadri ja Aveli.
|
Meie kooli väikestel programmeerijatel pole ühtegi erilise eesmärgiga Bee-Bot mängu. Sellest tuligi mõte midagi sellist luua, kus on ka vahvad värvilised pildid ning mis pakuks lastele huvi.
Kellele on mäng suunatud?Mäng on suunatud pigem väikestele. Lasteaialapsed ja 1. kuni 2. klassi õpilased.
|
Mängu täpne juhis
„Töömesilase retk“
Sihtgrupiks on robootikahuvilised lasteaia mudilased ja esimese ning teise klassi lapsed.
Mesilasmäng sobib mängimiseks Bee-Boti robotiga.
Start on taruruudul. Mängu eesmärk on käia iga õie pealt mesilasega õietolmu kogumas. Iga lille peal tuleb teha täispööre. Teekond tuleb eelnevalt valmis programmeerida. Näljase karupoeg Puhhi ruudule sattuda ei tohi - siis peab uuesti alustama. Enne teele asumist tuleb ära tunda ka taime nimed. Kui iga lille juures on edukalt käidud ja karu peale ei satutud, võib tagasi tarru suunduda. See on ühtlasi ka finiš.
Ruutude asukohta võib igal korral muuta, et oleks põnevam mängida.
Võib mängida ka oma reeglitega. Näiteks valida teatud värvi lilled, millelt õietolmu koguda või tiimidega, kus esimene mesilane käib lillede juures neid nuusutamas, aga ruudule ei lähe ja teine mesilane seda teeb. Võimalusi on palju! Head katsetamist.
Mängu lilled, taru ja karupoeg Puhh on loodud 4D Embroidery Extra tikkimisprogrammi kasutades.
Sihtgrupiks on robootikahuvilised lasteaia mudilased ja esimese ning teise klassi lapsed.
Mesilasmäng sobib mängimiseks Bee-Boti robotiga.
Start on taruruudul. Mängu eesmärk on käia iga õie pealt mesilasega õietolmu kogumas. Iga lille peal tuleb teha täispööre. Teekond tuleb eelnevalt valmis programmeerida. Näljase karupoeg Puhhi ruudule sattuda ei tohi - siis peab uuesti alustama. Enne teele asumist tuleb ära tunda ka taime nimed. Kui iga lille juures on edukalt käidud ja karu peale ei satutud, võib tagasi tarru suunduda. See on ühtlasi ka finiš.
Ruutude asukohta võib igal korral muuta, et oleks põnevam mängida.
Võib mängida ka oma reeglitega. Näiteks valida teatud värvi lilled, millelt õietolmu koguda või tiimidega, kus esimene mesilane käib lillede juures neid nuusutamas, aga ruudule ei lähe ja teine mesilane seda teeb. Võimalusi on palju! Head katsetamist.
Mängu lilled, taru ja karupoeg Puhh on loodud 4D Embroidery Extra tikkimisprogrammi kasutades.